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六年-----梦试仙剑
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| “问世间,情是何物,直叫人生死相许。天南地北双飞客,老翅几回寒暑。欢乐趣,离别苦,就中更有疾儿女。
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| 君应有语,渺万里层云。千山暮雪,只影向谁去?“ |
| 金代诗人元好放的一曲《迈坡塘》,道尽了人世间情感的沧桑………… |
| 我们可以说《仙剑奇侠传》是一部伟大的作品,因为它改高了许多人心中对于游戏的概念。如同任何好的作品一 |
| 样,好的游戏对于不同的人具有不同的意义。对于玩家来说,它是一次体验虚拟情感的过程。进行游戏的主体和客体 |
| 角色产生错位,如此强烈的互动感,这是在其他形式(电影、小说)的精神产品中从来体验不到的。“仙剑”完美地 |
| 体现了游戏的独特性。 |
| 对于游戏开发人员来说,它是一份教程。作为专业人员,我们不该只知道我们体验到了什么感受,更应该知道是 |
| 什么东西引起了我们这样的感受。策划在一个制作组中应该处于一个什么地位?他应该懂哪此东西才能成就一个好的 |
| 游戏?这引都是需要我们思考的。对于公司决策者而言,它是一条真理。这真理就是:游戏从来不是艺术品,游戏是 |
| 商品。“仙剑”首先是一部成功的商业产品,懂得这一点,再来谈它多么有趣多么感人吧。“仙剑”是一部美国大片 |
| ,而不是欧州艺术电影,你必须承认这一点。姚壮宪自己也说过,”游戏做出来你要包装它,比如说你要怎么剪辑, |
| 你要根据当时的市场来做。”当然了,大陆的游戏行业目前要解决的还是基本功问题,什么时候把游戏人物肖像的透 |
| 视关系搞对了,再来谈“仙剑”对于商业心理的把握不迟。 |
| 成名并不是件好事,特别是当包围着你的人们想把你变得更象他们的时候,你会感到空前地虚无,你会深刻地怀 |
| 疑他们究竟因为什么而喜欢你的作品。一些玩家最初对于“仙剑”的悲剧结剧表示愤怒,之后对于“仙剑”不出|2代 |
| 表愤怒,现在是对“新仙剑”的缺乏变化表示愤怒。我劝大家还是消消气吧! |
| 第一:我们可以说,如果“仙剑”不是以悲剧结尾,那将是它就死刑。 |
| 第二:关于“仙剑2”,我善意地希望大家对它死心为好。姚壮宪说过,“仙剑是一个特殊背景下一群特殊的人 |
| 用特殊的方式做出来的一个很特殊的游戏。“现在6年过去不仅创作的激情没有了,绝佳的搭档也复存在,这些倒还在 |
| 其次,最重要的是“仙剑”已经把一个类型做绝了——这个游戏包含了古典爱情故事的各种形式,从最低级的青梅竹 |
| 马,少女情春到英雄救美,相依为命,从爱殉情,以死报恩到跨越轮回,人怪相恋的中式情结,最后上升到舍私情投 |
| 大义的爱的高层次表现,乃至于因爱生恨进而复仇社会的畸恋——只要你想到的,这个游戏里都有了。还有人的李逍 |
| 遥和他生命中的三位女孩,都是最有概括性的典型人物,发生在他们之间的,是最典型的”纯洁四角恋”………… |